ひまわりキッズガーデン大原
テーマの設定理由
子ども達は動く生き物や玩具に強く関心を持っていました。ロボットはプログラムによって自分の思い通りに動かせるため、「動かしてみたい!」という好奇心を刺激するため、このテーマを設定致しました。
活動スケジュール
部品によっては小さい物があることから年長児のみで行うこととしました。
活動のために準備した素材や道具、環境の設定
プログラミング用玩具と組み立て用説明書を準備しました。
活動中の子供の姿・声、子供同士や保育者との関わり
【園児の姿】
説明書を見ながら組み立てる姿:「ここをこうして・・・」と説明書のイラストを見ながら慎重に作業し、手順を理解しながら組み立てる様子が見られました。
オリジナルのデザインを考える姿:車の前面部分を工夫し、創造力を発揮しながら自分なりのアレンジを加える姿を見られました。
プログラム通りに動くことを楽しむ姿 :「〇〇に行こう」と目標を決め、前進・後退・回転の操作を試しながら、指示通りに進むと喜ぶ姿が見られました。
遊びを発展させる姿:「ブロックの人形を乗せようよ!」と運転席を作るなど、自発的に遊びを広げる姿が見られました。
【保育者の関わり】
子どもの主体性を大切にした関わり方を行いました。 組み立てやデザインの場面では、「どんな車にしたい?」と問いかけ、子どもの発想を尊重しました。
試行錯誤を見守る関わりも行いました。プログラミング操作では、「どうすれば思い通りに動くかな?」と声をかけながら、子どもが試しながら学べるように見守りました。
遊びの発展を促す関わりを行いました。「運転席を作るのも面白いね!誰を乗せようか?」と声をかけ、子ども達がさらに工夫できるように促しました。
成功体験を共有する関わりも行いました。 指示通りに車が動いたときには、「うまく動いたね!」「プログラム通りに進んだね!」と一緒に喜び、達成感を味わえるように関わりました
活動内容
プログラミング講師のサポートのもと、説明書を見ながらロボットを組み立てていきました。
ロボットの基本的な動かし方を学び、思い通りに動かなかったら直してみるといった試行錯誤を繰り返しながら、ゲームのように楽しく夢中になって遊んでいました。
振り返り
子どもたちは試行錯誤を楽しみながら学んでいました。「うまくいかなかったらやり直す」ことを自然に受け入れ、試しながら考える姿が見られた。失敗を恐れず、楽しみながら挑戦していたことが印象的でした。また、子ども達の個々の興味や発想の違いが豊かに表れていました。
保育者の関わり方が子どもの主体性を引き出すことに重要だと気づきました。 迷っているお子さんに対して「こうすれば?」と答えを与えるのではなく、「どうしたらいいかな?」と問いかけることで、より主体的に取り組む姿が見られたように思います。
テーマの設定理由
子ども達の生きる力の基礎となる論理的思考や問題解決能力の向上を狙いプログラミング講座を取り入れました。プログラミングでは、命令を正しい順番で並べることが重要であり、それが間違っていると意図した 動作ができません。視覚的・体験的に「順番を考える」ことの大切さを学べるようプログラミングに設定しました。
活動スケジュール
論理的思考の発達段階に適している年中児、年長児を対象に行ないました。
活動のために準備した素材や道具、環境の設定
プログラミング用iPadを準備しました。
活動内容
- プログラミングの基本概念である「順番」について学ぶ活動を実施。
- タブレットを使用し、アイコンであるソラモンを「次は右に行く」など 順番を考えながら操作。
- 最後に、パソコンに表示された動作を実際に体を使って再現する体験を行う。
活動中の子供の姿・声、子供同士や保育者との関わり
【園児の姿】
「こうやってできたのかな?」と絵を見ながら順番を考える様子が見られました。
アイコン(ソラモン)の動きを決める際に「次はこっちだよ!」と友達同士で話し合う姿がありました。
体を動かしてプログラムを再現する際、「何度もやると疲れちゃうね!」とソラモンの気持ちになって考える場面もありました。
【保育者の関わり】
順番を考える際に、適切なヒントを与えて考えを深めるように促しました。
タブレット操作では、すぐに答えを教えず、子どもが自分で試行錯誤する ようにあえて声を掛けました。
振り返り
子どもたちは身近なものを通して順番を考える力を養っていると気づきました。 絵を見ながら「こうやってできたのかな?」と考える姿が見られたことから、視覚的な情報をもとに順番を推測する力が育っていることを実感しました。今後も具体物を使った活動を取り入れることで、より深い理解につなげられると感じました。
プログラムを体験的に理解し、共感する力も育っていると気づきました。 「何度もやると疲れちゃうね!」とソラモンの気持ちになって考える場面があったことから、子どもたちは単に命令を実行するだけでなく、動きを体験することでプログラムの意図を実感し、共感する力も育っていると感じました。
試行錯誤する経験が子どもの学びにつながるときづきました。 タブレット操作では、最初から正解を教えなくても、子どもたちは試行錯誤しながら「違い」に気づき、自然と理解を深めていました。これにより、間違えることや試すことが学びの過程であり、失敗を通して成長することができると改めて感じました。
今後も「自分で考える力」を大切にし、すぐに答えを言わずに考えさせる関わりを続けていきたいと思います。
テーマの設定理由
普段子ども達は、先生や講師から学ぶことが多いですが、今回は「お客さん」にプログラミングを教える側になることで、知識をアウトプットする期間になると考えました。教えることで理解が深まるだけでなく、人に伝える力や自信を育むことができると思いテーマに設定しました。
活動スケジュール
お店屋さんごっことして色々なお店を出す中で、年長児が講師役となるプログラミング教室を開校しました。
活動のために準備した素材や道具、環境の設定
プログラミング用iPadを準備しました。
活動内容
お店屋さんごっこを実施しました。各グループに分かれてお店の準備をし、店員のコスチュームに着替えてお店屋さんの役になりきりました。お客さんとして乳児クラスや他のクラスの子どもたちを招き、買い物ごっこを楽しみました。また、年長児の子どもたちはプログラミングの説明役として年下の子たちの案内を担当した。
活動中の子供の姿・声、子供同士や保育者との関わり
【園児の姿】
お店の準備をしながら「お客さん早く来ないかな~」とワクワクする様子が見られました。
お客さんを迎えると「いらっしゃいませー!」と元気よく声をかけ、大賑わい。
プログラミングの説明を担当する子どもたちは、最初はぎこちなかったが、次第に慣れ、上手に説明 できるようになっていった。
【保育者の関わり】
お店屋さんごっこの進行をサポートしながら、子どもたちが主体的に活動できるよう促しました。
プログラミング説明では、子どもたちの説明の仕方を見守りつつ、適宜フォローしました。
特に説明が伝わりにくかったり、戸惑ってしまった子にはさりげなく助け舟を出して関わりました。
振り返り
子どもたちは経験を積むことで、自信を持ち、徐々に上手に説明できるようなっていました。
一人ひとりの説明の仕方には個性があり、丁寧に分かりやすく伝える子もいれば、独特な説明になり、説明を受けている子が悩む姿も見られました。
楽しくなってしまい、気分が高揚してしまう子や予想外の質問に対応できず固まってしまう子もおり、それぞれに適したサポートが必要だと感じました。
子どもたちが相手に分かりやすく伝える力や臨機応変な対応力を身につけるためには、こうした経験を繰り返すことが重要だと改めて認識しました。
今後も子どもたちが主体的に考え、表現し、チャレンジできる環境を大切にしていきたいと思います。
